GIRSA: perchè questa scelta?

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Olaf Forte Braccio
00martedì 23 giugno 2009 22:52
Alcune settimanae fa mi sono trovato a discutere con mio cognato e un suo amico sul perchè io giocassi a Girsa e loro giocassero a D&D.

Premetto che non ho mai giocato a D&D, poichè sono talmente innamorato del Girsa e del mondo del Professore che nessun altro gioco mi attira.

Loro sostenevano che D&D permette una infinità di possibili giocate, che è molto più completo e offre la possibilità di forgiare i PG come uno meglio crede.
Di contro io sosteneveo che il Girsa, a differenza di D&D, è un gioco creato sulla base di un libro e su di un mondo che si ti pone certe volte dei limiti, poichè appunto basato su degli scritti reali, ma di da anche delle basi "solide" e "sicure" da cui partire, poichè il PRofessore ha fato il grosso del lavoro creando per noi un mondo medievale/fantasy.

Personalmente reputo D&D, da profano ben inteso, come una accozaglia di tante cose e possibilità, che però non ha un senso logico.

PErchè voi soci avete scelto Girsa? Perchè magari invece giocate a Girsa ma preferite D&D? Insomma vorrei capire perchè così tante persone giocano e conoscono D&D ed invece noi siamo rimasti in pochi e, brutto a dirsi, la nostra età anagrafica è mediamente più alta.

Olaf
Valandur
00mercoledì 24 giugno 2009 09:38
Gioco a GiRSA perchè mi piace la sua ambientazione: adoro immergermi nella Terra di Mezzo.
Essendo invece l'ambientazione di D&D un'accozzaglia di scopiazzature prese qua e là, passo volentieri.

P.S. fermo restando il debito di riconoscenza verso Gygax e verso D&D, che fu il primo GDR provato da noi nel lontano 1990 (mi pare).
Ossian77
00mercoledì 24 giugno 2009 09:50
GiRSA, come e', ha fatto il suo tempo. Scusate se sono duro e se la cosa vi sorprende, ma la penso cosi'. A suo tempo, e' stata una ventata d' aria fresca ma la mancanza di supporto lo ha reso stagnante ed antiquato.

D&D, in quale incarnazione vuoi, dalla 2nd edizione (le scatole colorate, rossa, blu, verde e nera) alla 3 alla 3.5 fino alla nuova 4. e' SI pensato per ricreare le atmosfere di mondi simili ai Forgotten Realms o della dragonlance ma e' infinitamente piu' personalizzabile.
D&D, per inciso, ha PIU' opzioni, che si possono escludere tranquillamente se non hanno senso o se non ci stanno nell' atmosfera che si intende ricreare, ed ha delle regole speciali che sostituiscono quelle classiche se si gioca in un ambiente a bassa magia, o doeve le armi e le armature in ferro sono rare, o dove si racconta di briganti e pirati piuttosto che di guerrieroni in corazza. In pratica, se ho 30 opzioni, posso sempre scegliere di adottarne solo 5, 8, 12 etc...
Se ne ho solo 5, e me ne servono (che so) 20, me le devo inventare da zero, e non sempre con risultati felici.

Per inciso, manca del tutto o quasi la connessione tra le regole del GiRSA e l' Ambientazione che ci piace tanto (anche se provare qualcos' altro qui e la' non sarebbe male, giusto per ampliare gli orizzonti). Le regole sono goffe, troppo complicate, ed impongono paradossalmente un sistema ad "alta magia" che e' l' esatto opposto della Terra di Mezzo, con arti amputati che vanno rigenerati, spine dorsali spezzate che vanno ricostruite etc. etc. (tirando i dadi fuori dallo schermo il gruppo medio, a qualuque livello, non dura piu' di tre o quattro partite prima di doversi ritirare per infortuni o essere accoppato).

Abilita' essenziali come quelle acrobatiche, manovre di combattimento che renderebbero la cosa piu' variegata e intrigante anche per personaggi non-guerrieri, come combattere a due armi o attaccare con lo scudo o scagliare armi da mischia o disarmare, sono rese in modo approssimativo e ognuno di noi si e' dovuto inventare qualcosa, che poi ha cambiato dieci volte perche' sbilanciata.

Le classi (concetto che di per se abbandonerei in tempo zero) sono poche, e mal differenziate e si evolvono male. Se inizi come bullo di taverna, poi vieni preso al servizio del signore locale come soldato, poi vai in guerra, poi ti imbarchi ed infine decidi di dedicarti all' esplorazione delle vie della seta, sei sempre un guerriero, che col sistema di scambio dei Punti Sviluppo ti rende al meglio un incompetente in mille campi.

Scusate la risposta brusca, ma GiRSA ha bisogno di una bella sgrossata, una passata di carta vetrata di quelle a grana grossa.
Ci sono mille sistemi la fuori, e non credo che Aragorn sia meno Aragorn se lo definisci come un Ranger di 20mo livello con CM e +200sp o come un Ranger 7 / Paladino 10 / Scout 3 con 100 PF e Classe Armatura 25, o come un "Ramingo, Difficile da Colpire, con il talento "cercatore di tracce" e la Spada che fa 3 danni e +2 a colpire / +4 contro i servi di Sauron".

M.
Salkaner
00venerdì 26 giugno 2009 12:20
SOno d'accordo con Ossian sui limiti del GiRSA (in particolare sulla poca aderenza all'ambientazione), ma reputo praticamente ogni versione di D&D (esclusa forse l'originale) un'accozzaglia di cose mal messe insieme.


fra i 2, non esiterei a scegliere Girsa


ma onestamente i miei gusti vanno ormai verso sistemi agili e presonalizzabili con facilità.

Admin-Geko
00giovedì 2 luglio 2009 16:24
Correggo il mio Compare Valandur.
Noi NON giochiamo più a GiRSA da molti anni.
Abbiamo iniziato a giocare a GiRSA (anche se le nostre rispettive e separate esperienze iniziali sono state fatte con D&D), poi abbiamo modificato TUTTO il regolamento e alla fine ne abbiamo creato uno del tutto personalizzato.
Adesso giochiamo nella Terra di Mezzo usando regole da noi inventate.
Perchè giochiamo nella Terra di Mezzo?
Ah, beh, perchè è l'ambientazione che più ci piace in assoluto e perchè abbiamo letto e riletto molte volte tutti gli scritti del Prof. che ne parlano.
Credo che andrei OT se mi mettessi a spiegare perchè amo gli scritti del Prof.
Olaf Forte Braccio
00giovedì 2 luglio 2009 19:21
Io invece credo che non andresti OT se ti soffermarsi a spiegare. Infondo se ami giocare nella Tra di EMzza è grazie a quelli. Credo che in tanti abbiano letto gli scriti del Prof ma poi abbiano optato per D&D. Perchè questo mi chiedo io? Va veramente ricercato solamente nel fatto che il regolamento fosse incompleto? Se fosse davvero così mi sembrerebbe molto treiste come motivazione.

Olaf
Admin-Geko
00giovedì 2 luglio 2009 19:38
Olaf Forte Braccio, 02/07/2009 19.21:


Io invece credo che non andresti OT se ti soffermarsi a spiegare. Infondo se ami giocare nella Tra di EMzza è grazie a quelli. Credo che in tanti abbiano letto gli scriti del Prof ma poi abbiano optato per D&D.


Non basta "leggere" gli scritti del Prof. per innamorarsi della Terra di Mezzo e del resto del mondo (terreno o no) che la circonda.
Bisogna aver accompagnato Frodo e Sam fino a Monte Fato.
Bisogna esser rimasto a bocca aperta al primo meraviglioso incontro con gli elfi.
Bisogna aver provato un brivido alla schiena nell'aver incrociato il proprio cammino con quello dei Nazgul.
Bisogna aver provato un nodo in gola alla morte di Boromir, di Theoden e a quella apparente di Gandalf.
Bisogna esser rimasti affascinati da Imladris e completamente disorientati e confusi da Lorien.
Bisogna aver cavalcato con i Rohirrim.
Bisogna essersi presentati al fianco di Aragorn davanti al Cancello Nero di Mordor.
Bisogna aver gridato con gioia e commozione: "arrivano le Aquile!"
E ancora bisogna aver odiato con tutte le proprie forze sia Morgoth che quel maledetto lurido Verme di Glaurung dopo aver finito di leggere l'ultima pagina dei figli di Hùrin.
E bisogna esser fuggiti di corsa da Ost in Edhil quando questa è caduta, è andata distrutta, disintegrata dalle forze di Sauron.
Bisogna aver pianto l'infinita tristezza di Arwen quando si è lasciata morire, ormai priva del suo unico grande amore Aragorn.
Bisogna aver ingoiato le lacrime leggendo della tristissima storia di Hùrin e della sua disgraziata famiglia.
Bisogna aver ammirato la grandezza del popolo Nùmenòreano e aver scosso tristemente la testa di fronte alla sua Follia.
Bisogna esser stati in piedi, sui moli dei Porti Grigi a salutare, sopraffatti dalla commozione, Gandalf, Elrond, Bilbo, Galadriel e Frodo che lasciavano infine la Terra di Mezzo.
Bisogna aver fatto tutto questo ed altro ancora per poter spiegare perchè si è scelta la Terra di Mezzo come unica ambientazione ...
Valandur
00giovedì 2 luglio 2009 21:15
Re:
Admin-Geko, 02/07/2009 19.38:


Non basta "leggere" gli scritti del Prof. per innamorarsi della Terra di Mezzo e del resto del mondo (terreno o no) che la circonda.
Bisogna aver accompagnato Frodo e Sam fino a Monte Fato.
Bisogna esser rimasto a bocca aperta al primo meraviglioso incontro con gli elfi.
Bisogna aver provato un brivido alla schiena nell'aver incrociato il proprio cammino con quello dei Nazgul.
Bisogna aver provato un nodo in gola alla morte di Boromir, di Theoden e a quella apparente di Gandalf.
Bisogna esser rimasti affascinati da Imladris e completamente disorientati e confusi da Lorien.
Bisogna aver cavalcato con i Rohirrim.
Bisogna essersi presentati al fianco di Aragorn davanti al Cancello Nero di Mordor.
Bisogna aver gridato con gioia e commozione: "arrivano le Aquile!"
E ancora bisogna aver odiato con tutte le proprie forze sia Morgoth che quel maledetto lurido Verme di Glaurung dopo aver finito di leggere l'ultima pagina dei figli di Hùrin.
E bisogna esser fuggiti di corsa da Ost in Edhil quando questa è caduta, è andata distrutta, disintegrata dalle forze di Sauron.
Bisogna aver pianto l'infinita tristezza di Arwen quando si è lasciata morire, ormai priva del suo unico grande amore Aragorn.
Bisogna aver ingoiato le lacrime leggendo della tristissima storia di Hùrin e della sua disgraziata famiglia.
Bisogna aver ammirato la grandezza del popolo Nùmenòreano e aver scosso tristemente la testa di fronte alla sua Follia.
Bisogna esser stati in piedi, sui moli dei Porti Grigi a salutare, sopraffatti dalla commozione, Gandalf, Elrond, Bilbo, Galadriel e Frodo che lasciavano infine la Terra di Mezzo.
Bisogna aver fatto tutto questo ed altro ancora per poter spiegare perchè si è scelta la Terra di Mezzo come unica ambientazione ...



Uff..mi tocca pure quotare l'Admin ora...proprio vero che il tempo passa e non ci sono più le mezze stagioni...
Olaf Forte Braccio
00sabato 4 luglio 2009 11:59
Re:
Admin-Geko, 02/07/2009 19.38:


Non basta "leggere" gli scritti del Prof. per innamorarsi della Terra di Mezzo e del resto del mondo (terreno o no) che la circonda.
Bisogna aver accompagnato Frodo e Sam fino a Monte Fato.
Bisogna esser rimasto a bocca aperta al primo meraviglioso incontro con gli elfi.
Bisogna aver provato un brivido alla schiena nell'aver incrociato il proprio cammino con quello dei Nazgul.
Bisogna aver provato un nodo in gola alla morte di Boromir, di Theoden e a quella apparente di Gandalf.
Bisogna esser rimasti affascinati da Imladris e completamente disorientati e confusi da Lorien.
Bisogna aver cavalcato con i Rohirrim.
Bisogna essersi presentati al fianco di Aragorn davanti al Cancello Nero di Mordor.
Bisogna aver gridato con gioia e commozione: "arrivano le Aquile!"
E ancora bisogna aver odiato con tutte le proprie forze sia Morgoth che quel maledetto lurido Verme di Glaurung dopo aver finito di leggere l'ultima pagina dei figli di Hùrin.
E bisogna esser fuggiti di corsa da Ost in Edhil quando questa è caduta, è andata distrutta, disintegrata dalle forze di Sauron.
Bisogna aver pianto l'infinita tristezza di Arwen quando si è lasciata morire, ormai priva del suo unico grande amore Aragorn.
Bisogna aver ingoiato le lacrime leggendo della tristissima storia di Hùrin e della sua disgraziata famiglia.
Bisogna aver ammirato la grandezza del popolo Nùmenòreano e aver scosso tristemente la testa di fronte alla sua Follia.
Bisogna esser stati in piedi, sui moli dei Porti Grigi a salutare, sopraffatti dalla commozione, Gandalf, Elrond, Bilbo, Galadriel e Frodo che lasciavano infine la Terra di Mezzo.
Bisogna aver fatto tutto questo ed altro ancora per poter spiegare perchè si è scelta la Terra di Mezzo come unica ambientazione ...



Grazie Alessio davvero grazie di cuore.


Admin-Geko
00sabato 4 luglio 2009 16:53
Olaf Forte Braccio, 04/07/2009 11.59:


Grazie Alessio davvero grazie di cuore.


I ringraziamenti non vanno all'Admin ma al Prof. Prima o poi andrò a trovarlo ad Oxford e, se riuscirò a non commuovermi troppo davanti al luogo dove ora riposa in compagnia della sua Luthien, glieli porterò personalmente ... a nome di tutti i Soci della Crew.
Aedus
00mercoledì 8 luglio 2009 14:45
OT

Admin-Geko, 04/07/2009 16.53:


I ringraziamenti non vanno all'Admin ma al Prof. Prima o poi andrò a trovarlo ad Oxford e, se riuscirò a non commuovermi troppo davanti al luogo dove ora riposa in compagnia della sua Luthien, glieli porterò personalmente ... a nome di tutti i Soci della Crew.








“Long was the way that fate them bore,
O'er stony mountains cold and grey,
Through halls of iron and darkling door,
And woods of nightshade morrowless.
The Sundering Seas between them lay,
And yet at last they met once more,
And long ago they passed away
In the forest singing sorrowless.”




Admin-Geko
00mercoledì 8 luglio 2009 18:44
Aedus, 08/07/2009 14.45:


“Long was the way that fate them bore,
O'er stony mountains cold and grey,
Through halls of iron and darkling door,
And woods of nightshade morrowless.
The Sundering Seas between them lay,
And yet at last they met once more,
And long ago they passed away
In the forest singing sorrowless.”


And yet at last they met once more ...
Alester
00martedì 28 luglio 2009 17:26
Discussione interessante alla quale prendo parte volentieri.
Necessiterei di un tempo che al momento non ho per spiegarmi bene, quindi magari ci tornerò sopra nei prossimi giorni.
Personalmente, gioco a Girsa per due motivi: l'ambientazione e la possibilità di immergersi in un mondo senza avere la sensazione di giocare ad un videogioco.
L'ambientazione del girsa, che poi vuol dire la Terra di mezzo del Prof. è potenzialmente infinita come possibilità di sfruttarla come sfondo di avventure, tanto quanto quella di D&D. Con una grande e sostanziale differenza: nel girsa non puoi inventarti misteriosi portali che fanno comparire nei cieli di una cittadina medievale astronavi spaziali, a D&D volendo sì. Come tutti gli strumenti coi quali puoi fare tutto, rischi di fare delle grandi schifezze.
Il girsa è un mondo circoscritto da regole e limiti, ma proprio per questo più portato all'essere gestito in maniera precisa e ragionevole. Inoltre i manuali sono un supporto che D&D ha smesso di avere in maniera seria dalla prima edizione e forse così completi non li ha mai avuti.
Il secondo punto riguarda il fulcro, il centro e l'unica cosa che conta veramente in gdr: la possibilità di interpretare un personaggio. O, per meglio dire, recitarlo.
D&d, particolarmente nelle sue ultime incarnazioni è un videogioco.
Si gioca assieme fino ad un certo punto, ma la meccanica e lo spirito sono diventati quelli di uno rpg da computer dove il giocatore è una macchina per fare px in preda a deliri di sottoclassi, mezze razze, onanismi da power player. Lo spirito del gdr si è perso ormai in questi giochi ultimi: tutto è stato assorbito da complicazioni "burocratiche" nel distribuire i punti nelle mille diramazioni di un pg e nell'assoluto semplicismo nella sua interpretazione in gioco.
Il Girsa come regolamento era pieno di buchi, ma col tempo i buchi si sistemano, si appianano, si cambiano regole qui oppure là, fino a rendere il gioco perfetto per il singolo gruppo. Noi lo stiamo ancora facendo. Ma quando sei arrivato ad un equilibrio, il Girsa è perfetto.
Meglio che ci siano poche classi: la differenza nel giocare un pg non la fa un scheda che ti da punti diversi in base al fatto che sei un "uccisore di fantasmi" piuttosto che un "armigero del re", dipende tutto da come lo reciti (e da qualche abilità secondaria, ma poche, scelta ad ok).
E per la magia: dipende da come imposti la storia e da come giochi. Se sei bravo, il Girsa ti trasporta in un mondo a basso tenore magico evidente (il tenore magico non evidente è spropositato invece, vedi anelli, scettri, spade etcetcetc). D&d è la sagra del high fantasy con tappeti volanti comandati da maghi che nel frattempo lanciano palle di fuoco come se piovesse.
Ah...altra cosa.
Nel Girsa si muore facile. Come nella realtà.
E si avanza di grado lentamente (in particolare da quando ho messo la regola che si ricevono px solo in base all'interpretazione..)
A D&d già ai primi livelli sei grossetto e le gabole per non morire sono presenti in quantità.
Ecco perchè gioco al Girsa e non ad altro.
Alester
00martedì 28 luglio 2009 17:32
Dimenticavo di precisare che quello che ho scritto riflette molto la mia idea di quello che è il "giocare ad un gdr" in general senso inteso. La mia idea che poi è anche quella del mio gruppo: chi ci ha visto giocare può testimoniare in tal senso.
Ossian77
00giovedì 6 agosto 2009 09:59
Re:
Alester, 7/28/2009 5:26 PM:


Nel Girsa si muore facile. Come nella realtà.



Scusa Alester se quoto solo una parte del tuo post. sono davvero pieno di lavoro, ma vorrei farvi notare che il GiRSA (che a quanto si doce dovrebbe rispecchiare le ambientazioni di Tolkien, sebbene il collegamento mi sfugga) NON dovrebbe rispecchiare la realta', sopratutto nel morire facile, visto che e' ispirato ad un romanzo Fantasy, che per definizione e' l'antitesi della realta'.

Fantasy non vuol certo dire improbabile o incredibile. Tolkien ha creato un ambientazione meno iperumana di quella di Howard, di sicuro, ma nei giochi di ruolo, specie dopo che si acquisisce un po di esperienza, non e' molto produttivo poter morire cosi facilmente.

Per alcuni motivi:

1) Non succede nei romanzi di cui sopra, che il gioco intende richiamare.

2) Discende dal punto 1. I PG non interpretano delle comparse, la vile soldataglia che muore un tanto al chilo giusto per rendere l'ambientazione cupa e minacciosa. Hobbit o Noldor, interpretano degli eroi. O dei "protagonisti" se preferisci. Ed i protagonisti non muoiono perche' un corvo fa 100 col critico "A" da punta e con un 80 hai la gola squarciata

3) Ammazzi la storia. Se giochi una campagna, e' veramente frustrante vedere i personaggi morire ogni 3x2, cosa che succede regolarmente se titi i dadi fuori dallo schermo, visto come e' sballato il sistema di combattimento.

4) e chiudo, da 3 discende che spesso si tirano i dadi dietro lo schermo, si ignorano i risultati piu stupidi, si creano regole e regolette e si ignorano a pie pari le regole di base. Ditemi che cosa resta del meraviglioso GiRSA, a questo punto, se non il fatto che si usa il d100 e ci sono le tabelle dei critici.

Ci sarebbe molt da dire sulle potenzialita che il girsa NON esprime nella caratterizzazione dei personaggi con piu classi, e molte delle gabole e gabolette sono del tutto opzionali ed il master le puo banalmente proibire, cosi come le classi non attinenti all'ambientazione (dtemi come e' piu tolkieniano che Aragorn abbia 100/100 o 18/18 di saggezza...) ma excel chiama, e devo rispondere, mannaggia.

M.






Admin-Geko
00mercoledì 23 settembre 2009 16:31
Ossian77, 06/08/2009 9.59:


il GiRSA (che a quanto si doce dovrebbe rispecchiare le ambientazioni di Tolkien, sebbene il collegamento mi sfugga)


Se il Master scrive un'avventura ambientata nella Terra di Mezzo, avendo cura e rispetto delle linee generali fondamentali che si possono evincere dagli scritti del Prof. e se il regolamento è stato sistemato a dovere dopo anni di esperienza e se i giocatori sono maturi e appassionati ... allora trovare quel collegamento che ti sfugge, Socio carissimo e altrettanto carissimo Amico, non ti sarà poi così difficle.
Ossian77
00mercoledì 23 settembre 2009 16:36
Re:
Admin-Geko, 9/23/2009 4:31 PM:


Se il Master scrive un'avventura ambientata nella Terra di Mezzo, avendo cura e rispetto delle linee generali fondamentali che si possono evincere dagli scritti del Prof. e se il regolamento è stato sistemato a dovere dopo anni di esperienza e se i giocatori sono maturi e appassionati ... allora trovare quel collegamento che ti sfugge, Socio carissimo e altrettanto carissimo Amico, non ti sarà poi così difficle.




Si, ma se soddisfi tutte queste condizioni, e' un altro regolamento e non e' certo quel che la scatola "vende" (anche perche' non e' certo pensata per giocatori con anni esperienza).

Quel che resta del GiRSA nei gruppi che conosco non e' molto, tra mille regole fatte in casa. A me sfugge il collegamento tra GiRSA cosi' come e' e Tolkien. Non mi sembra piu' adatto del sistema cyberpunk coi d10 singoli, o di simulacri che fa tutto con 2d6. Il nocciolo sta nel come scrivi le storie e in quanto devi alterare le regole per farci entrare (o per levare) le cose che sono necessarie o di troppo.

(comunque, e' un piacere ritrovarti)

M.
Admin-Geko
00mercoledì 23 settembre 2009 16:48
OK, Sommo Maestro, ci siamo intesi. Ma io continuerò a chiamarlo "GiRSA" ... perchè non so far altro.
Alester
00giovedì 24 settembre 2009 23:41
Riguardo a questa cosa, sono della stessa opinione di Geko.
Admin-Geko
00venerdì 25 settembre 2009 16:14
Alester, 24/09/2009 23.41:


Riguardo a questa cosa, sono della stessa opinione di Geko.


Già sai.
Olaf Forte Braccio
00venerdì 25 settembre 2009 19:20
Qualsiasi cosa che uno fa l'adatta (chi più chi meno) alle proprie esigente e al proprio gusto. Tutti i giochi, vecchi o nuovi, presentano lacune più o meno vistose (a discrezione dei vari soggetti)ma il tutto passa in secondo piano se il Master per primo e i giocatori di conseguenza riescano a creare un'ambientazione tale che regole, tabelle e dati risultino per certi versi "inutile".

Il Girsa ha la fortuna di avere alle spalle gli sritti del Prof che sono una fucina immensa di spunti, conferme e basi solide su cui costruire all'infinito, sia basandosi sulla storia vera e propria sia immaginandosi un futuro (diverso per ognuno) che comunque affonda le radici in un passato "reale". A mio avviso non esiste nessun altro gioco che ti permetta questo.

Olaf
Ossian77
00venerdì 25 settembre 2009 20:50
BINGO....

Il GIRSA non ha alle spalle gli scritti del prof. Qualcuno ha creato un sistema, e qualcun altro, molto dopo, ci ha appizzato gli scriutti del prof. L´ottimo materiale disponibile non ha nulla a che vedere con la meccanica D100.
Le descrizioni nei Moduli (metti Angmar) sono fantastiche, ma perfettamente valide per qualunque sistema, sia che si tiri una moneta per risolvere tutto, sia che tu usi il calcolo differeziale.

Francamente, non vedo la differenza tra mettere Eomer come "guerriero di 10" (nel modulo diventa di 24mo subito dopo aver vinto a Pelennor. Qualcuno mi spiega come, e come mai tutti i re di rohan sono dii 24mo?) o se lo metti come "guerriero 9 - cavaliere livello X - aristocrato livello Y" etc...

Come sia piú Tolkieniano che abbia "+110 BO/mischia" o un Bonus Attacco Base di + 12 + 4 di bonus vari, mi sfugge...
Admin-Geko
00sabato 26 settembre 2009 11:50
Evidentemente il mio punto di vista, assai differente dal quello del Socio Ossian, è totalmente condizionato dal fatto che non ho mai usato moduli geografici ne moduli avventura e dal fatto che dopo aver imparato le meccaniche di base, ho "buttato" il manuale, ridotto allo scheletro il sistema magico e rimodellato le regole a nostra (mia e di Angel) immagine e somiglianza.
Io gioco nella Terra di Mezzo, scrivo storie ambientate in quel mondo e cerco solo di non allontanarmi troppo dai "binari" dell'ambientazione tolkieniana.
Poi se lo chiamo GiRSA è perchè, come già detto, non so far altro.
Ossian77
00sabato 26 settembre 2009 12:27
A proposito. A seguito di lunghe conversazioni al riguardo, un amico ha dato un occhiata ai nostri scambi qui sul GC. Poiche´lavora meglio con le email, riporto l´ultima missiva al riguardo (datata qualche settimana fa, per la cronaca).

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Vediamo allora di chiarire una volta per tutte la questione.

Poniamo la domanda in un’altra forma: “Il D&D è il miglior GdR in circolazione? Se non lo è, allora quale GdR può essere considerato il migliore?”

Eh, già, sembra facile... Ma cosa si intende per “migliore”?

A prima vista, leggendo il topic, sembrerebbe che la discriminante sia costituita essenzialmente dal tipo di ambientazione proposta (in effetti Ossian77 si spinge un po’ più in là e accenna a questioni che con l’ambientazione hanno poco a che fare, ma per il momento soprassediamo).

Ebbene, se questo è il punto (cioè l’ambientazione), allora sia la domanda che le relative risposte non hanno alcun senso. Perché un conto è il sistema di regole che compongono il gioco, tutt’altra cosa l’ambientazione eventualmente proposta. Le due cose possono essere tranquillamente separate e distinte. Per cui, se si preferisce il sistema di regole D20 (quello del D&D, per intenderci), è possibile utilizzarle senza problemi anche se si intende ambientare le avventure nella TdM anziché nel mondo illustrato nei manuali del D&D. Ovviamente si dovranno apportare dei correttivi, ma ricordo ancora che stiamo parlando di giocatori esperti, i quali snocciolano modifiche alle regole di un GdR con la stessa facilità con cui Gandalf si accende la pipa. E quand’anche così non fosse, faccio notare che esistono in rete risorse già belle e pronte per poter adattare le regole di taluni GdR alla TdM (so che esistono per il D20 e per GURPS, ad esempio).

Stabilito questo, diventa chiaro che l’ambientazione, di per sé, non può essere il motivo principale per cui preferire un dato gioco piuttosto che un altro.

E allora torniamo a cambiare la forma della domanda: “A prescindere dall’ambientazione, il D&D è il miglior sistema di regole per GdR in circolazione? Se non lo è, allora quale altro sistema può essere considerato il migliore?”

Per prima cosa spazziamo via qualunque dubbio: MERP (o GiRSA che dir si voglia) non è affatto il miglior sistema di regole in circolazione. Dirò di più: non lo è di gran lunga, neanche lontanamente. In effetti, allo stato attuale delle cose, tra i vari sistemi di gioco più o meno diffusi nel mondo, MERP può essere considerato tra i peggiori.

Prima di venir sommerso da una valanga di proteste, vado a spiegarmi meglio.

MERP venne ideato dai tipi della ICE quale semplificazione del ben più articolato e complesso sistema Rolemaster ed adattato all’ambientazione TdM. In America uscì nel 1984 e, con la consueta velocità italica di stare al passo coi tempi, approdò in Italia (col nome di GiRSA) solo nel 1991 grazie all’ormai defunta Stratelibri.

A quell’epoca si trattò di una vera e propria rivoluzione nel campo dei GdR. Il sistema MERP, pur soffrendo di tutti i difetti derivati dall’essere una mera semplificazione di un altro sistema, introduceva tutta una serie di nuovi concetti che prima di allora erano sconosciuti alla gran massa dei giocatori di ruolo. Tutto ciò, combinato ad un’ambientazione di assoluto fascino (la TdM, sogno proibito fino ad allora di tutti gli appassionati di GdR e dei romanzi di Tolkien), fece sì che il gioco si diffondesse rapidamente e con un successo tale da riuscire a scalfire persino la leadership del D&D.

Dungeons & Dragons, allora come anche adesso, deteneva l’indiscutibile primato di essere stato il primo GdR a comparire sul mercato e, di conseguenza, quello di essere il più diffuso. Il regolamento era estremamente semplice e consentiva ai neofiti di approcciare un GdR senza traumi. Ma l’estrema, perfino eccessiva, semplicità del regolamento, unitamente a parecchie incongruenze ed a una resa di realismo del tutto scadente, fece sì che i giocatori più navigati di D&D sentissero ben presto il bisogno di poter disporre di un regolamento più corposo e articolato, per quanto ovviamente più complesso. Fu allora che gli editori del gioco (TSR in America, EG in Italia) vennero letteralmente sommersi di proposte dei giocatori che inviavano nuove regole, nuove Classi di Personaggi, proposte di ambientazioni alternative e chi più ne ha più ne metta. L’enorme massa di “home rules” che venne a formarsi ad integrazione del regolamento base, costrinse la TSR a mettere un po’ d’ordine in quel caos ed a preparare una versione del gioco riveduta, ampliata e corretta che venne pubblicata col nome di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Il nuovo regolamento (mai tradotto in Italia) risolveva alcuni dei difetti del D&D “classico” ma non del tutto e, in più, aggiungeva incongruenze ed altri nei del tutto nuovi.

Ne’ altri sistemi di gioco esistenti all’epoca consentivano di migliorare la situazione più di tanto. E’ vero che Rolemaster esisteva ed era molto apprezzato, ma i neofiti o i giocatori meno impegnati giudicavano il sistema troppo complesso, per cui il gioco rimase sempre un prodotto di nicchia.

Non c’è da stupirsi quindi se, quando uscì finalmente MERP, molti giocatori, stufi di avere a che fare con le bizzarrie del D&D, di doversi destreggiare tra migliaia di “Home Rules” oppure di dover risolvere le nuove incongruenze dell’AD&D, si rivolsero in massa ad un gioco che introduceva concetti nuovi ed un sistema organico molto migliore, pur rimanendo ad un livello di complessità più che accettabile. Si pensi che i “Colpi Critici”, il “Background di un PG”, lo “Sviluppo Adolescenziale”, ma soprattutto il sistema basato sulle “Abilità” (Skill-based System) sono tutti concetti che la gran massa dei giocatori non conoscevano (sorpresi? Ebbene è così: le vecchie edizioni del D&D non integravano queste cose nel regolamento, o le integravano solo in parte) e che appresero grazie a MERP quale semplificazione del Rolemaster (che invece le conteneva da sempre).

Ma, se le cose stanno così, perché allora affermo che MERP è tra i peggiori giochi in circolazione? Molto semplice: perché tra il 1984 ed oggi sono trascorsi 25 anni e, nel frattempo, MERP è andato fuori catalogo ed è stato sostituito, quale gioco ambientato nella TdM, da quell’obbrobrio prodotto dalla Decipher e ispirato più agli indecenti film di P. Jackson che ai libri di Tolkien. Nel corso di questi 25 anni, sono usciti altri sistemi di gioco e quelli esistenti hanno potuto beneficiare di numerose operazioni di restyling. Oggi il D&D è arrivato alla versione 4.0, è basato sul sistema di gioco “open source” D20 ed incorpora in sé, oltre a parecchie migliorie del sistema AD&D, tutti quei concetti che una volta erano propri solo del Rolemaster e che vennero a conoscenza del grande pubblico grazie a MERP. Di contro, MERP è stato abbandonato e, non essendo più stato aggiornato dai tempi della sua 2ª edizione, soffre moltissimo di tutti i difetti che lo caratterizzavano quale estrema semplificazione di un sistema di ben altra complessità. Ne accennava Ossian77 nella sua risposta: poche Professioni, sistema delle Abilità Secondarie del tutto insoddisfacente, evoluzione del PG costretta in binari troppo ravvicinati, ecc. ecc.

Quindi, in conclusione, un tempo MERP, pur con molti difetti, era uno tra i migliori sistemi di gioco se paragonato alla massa dei giochi che allora esistevano. Oggi è un sistema vecchio e farraginoso, non più supportato, che non può reggere il confronto con sistemi che sono costantemente aggiornati e che possono contare sul supporto non solo degli editori, ma anche della massa dei giocatori.

D’altra parte, dite la verità: chi gioca veramente al MERP oggi come oggi? Ve lo dico io: nessuno. In realtà chi non è direttamente passato ad utilizzare altri sistemi (come GURPS, Rolemaster o D20; addirittura qualcuno ha avuto lo stomaco di usare il GdR del SdA della Decipher), non ha potuto far altro che prendere il caro vecchio MERP e modificarlo in modo sostanziale tramite l’ideazione di molte “Home-Rules” che consentano di ovviare ai difetti che, siamo onesti, balzano agli occhi.

Stando così le cose, allora quale sarebbe il miglior sistema per GdR in circolazione oggi?

Personalmente non ho dubbi: è ancora e sempre Rolemaster. E a chi protesta che si tratta di un gioco troppo complesso ribatto: ma che significa complesso? Torno a ripetere che stiamo parlando di giocatori navigati, molti oltre la trentina; quali enormi difficoltà pensa di incontrare utilizzando un sistema di gioco? Mica stiamo parlando di fisica nucleare! Il calcolo più complesso che Rolemaster richiede è la moltiplicazione per 3. Il gioco inoltre è modulare e, se una regola proposta risulta essere di troppo difficile applicazione, si può tranquillamente tralasciare oppure semplificare alla bisogna. Di contro propone il sistema di creazione del personaggio più completo e realistico che si possa immaginare: pur utilizzando un numero ristretto di Professioni, ognuna di esse può essere diversificata e personalizzata tramite “Pacchetti di Addestramento” (Training Packages) che fanno sì che non possa in pratica esistere un PG uguale ad un altro anche se appartenenti alla medesima Professione. Ci sarebbe molto altro da dire, ma questo non è un trattato sul Rolemaster, per cui mi fermo qui. Mi limito a ribadire che, secondo me, si tratta del miglio gioco in assoluto: provare per credere, senza scoraggiarsi di fronte a cose ritenute troppo complicate.

Per quelli che, ostinatamente, ritengono di non aver voglia di cimentarsi con la complessità del Rolemaster, allora consiglio GURPS, un sistema di gioco molto ben fatto che consente un estremo realismo pur non essendo eccessivamente complesso.

Per tutti gli altri, che giochino pure a D20 (D&D). Personalmente, nonostante abbia copiato parecchie cosette sia al Rolemaster che al GURPS, ritengo che sia ancora un gioco adatto solo per i principianti e per chi non vuole impegnarsi troppo. Il sistema è farraginoso e obbliga continue interruzioni del gioco per calcolare qualcosa (PF, metri/round, gittate, incantesimi ecc.) ed in più ingloba in un amalgama poco coerente praticamente qualunque cosa sia mai venuto in mente ad un autore Fantasy, col risultato di affascinare il tredicenne con la fantasia a briglia sciolta, ma di causare non poca nausea al giocatore navigato che più che uccidere Goblin, folletti o Orchi è più interessato alla storia nella quale è protagonista.
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Buona lettura.

M.
Admin-Geko
00sabato 26 settembre 2009 12:46
Socio, cosa ti spinge a questa "crociata"?
Chi ha mai detto che il MERP/GiRSA costituisce il miglior set di regole per GdR mai prodotto?
E, soprattutto, qui non si parlava del perchè qualcuno (pochi, purtroppo) hanno scelto di "continuare a giocare nella Terra di Mezzo" piuttosto che orientarsi verso le altre più diffuse, versatili e pratiche ambientazioni?
Devo essermi perso qualcosa, non comprendo il senso dell'ultimo post (completo e dettagliato, per carità) e non comprendo l'origine della tua battaglia portata avanti con una determinzaione che sfiora quasi nel "disprezzo" (le virgolette sono sginificative, che non si fraintenda).
Ossian77
00sabato 26 settembre 2009 13:24
Hmmm...ok, un chiarimento veloce ci sta.

a) il post sopra é un contributo di una terza persona. pundto di vista interessante e ben scritto. pensavo potesse interessare.

b) lungi da me l´idea del disprezzo, anzi. diciamo solo, e una volta per tutte, che non condivido l´associazione GiRSA = terra di Mezzo, pur continuando a ritenerla l´ambientazione che preferisco per le partite.

b-2) mi dispiace sempre notare come una ambientazione come il Signore degli Anelli sia stata associata in tutto e per tutto ad un sistema che, come descritto sopra, non é piú supportato. Posso solo immaginare come sarebbero le cose nell´ambiente dei giochi di ruolo se il mondo di tolkien fosse alla portata di qualunque sviluppatore di giochi, invece che prigioniero di ció che é stato fatto 25 anni fa.

Noi saremo anche esperti e scafati, ma non si puo´ dire lo stesso del 90% dei giocatori di ruolo in Italia (che, rispetto ad altrove, sono anche pochini).

Il Ciccionazzo ed il tie-in della Decipher gli hanno datoil colpo di grazia, purtroppo. Ricordo un sistema, abbastanza gradevole, che si stava sviluppando qui sul GC e tra di noi, qualche anno fa, che é stato rimosso per cause di forza maggiore.

Tutto qui.

M.

PS
Aggiungo che gioco regolarmente a D&D col sistema D20, e che ho prodotto diverse cose anche per la Terra di Mezzo, e che c´é una probabilitá nemmeno tanto remota che possa aver trovato l´associazione (sono sicuro non intesa male) tra D&D e le sue mille edizioni e la legione di power players pre pubertá, beh, poco lusinghiera.
Il Sistema D20 ha i suoi difetti, ma é articolato e complesso, e prima di criticarlo bisognerebbe provarlo a fondo, come tutte le cose. Se qui si parla di Tolkien, e di come Giocarlo e Immaginarlo, non vedo perché un giocatore di D&D che mette i suoi guerrieri a difendere le mura di Minas TIrith non dovrebbe sentirsi benvenuto.
Inutile confondere la meccanica D20 con le ambientazioni per essa prodotte (se non piacciono Eberron, Forgotten Realms, Dragonlance, Modern etc... basta non giocarle).

Aggiungo che la modularitá del D20, un pó copiata dal concetto di GuRPS, consente di creare con adattamenti non eccessivi (e comunque giá fatti dagli sviluppatori), giochi come D20 - Star Wars, D20 Conan, D20 quello che ti pare (se vuoi ricreare la storia di Tekken o di Half Life, per dire, lo puoi fare, e se preferisci Gemmell o Philip Dick, sono possibili anche quelli)
Admin-Geko
00sabato 26 settembre 2009 13:54
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


a) il post sopra é un contributo di una terza persona. pundto di vista interessante e ben scritto. pensavo potesse interessare.


Sai benissimo che qui sono bene accetti i punti di vista di chiunque.
E' che quel commento mi sembrava più adatto ad un discorso molto più ampio rispetto all'argomento del topic.
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


non condivido l´associazione GiRSA = terra di Mezzo, pur continuando a ritenerla l´ambientazione che preferisco per le partite.


Bene, è importante chiarire certi punti.
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


b-2) mi dispiace sempre notare come una ambientazione come il Signore degli Anelli sia stata associata in tutto e per tutto ad un sistema che, come descritto sopra, non é piú supportato. Posso solo immaginare come sarebbero le cose nell´ambiente dei giochi di ruolo se il mondo di tolkien fosse alla portata di qualunque sviluppatore di giochi, invece che prigioniero di ció che é stato fatto 25 anni fa.


Noi siamo qui anche per questo e, nel nostro piccolo, in tanti anni di attività abbiamo "tirato su" decine e decine di giovani appassionati fornendo loro supporto, aiuto e consigli.
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


Il Ciccionazzo ed il tie-in della Decipher gli hanno datoil colpo di grazia, purtroppo.


Nulla da dire ... quella fu un'operazione commerciale e basta. Un vero schifo sotto ogni punto di vista ... dannato Ciccionazzo.
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


Ricordo un sistema, abbastanza gradevole, che si stava sviluppando qui sul GC e tra di noi, qualche anno fa, che é stato rimosso per cause di forza maggiore.


E' andata come è andata, peccato.
In quell'occasione (ormai oltre sei anni fa) furono commessi tanti piccoli sbagli ed io me ne assumo tutte le responsabilità. Se è vero che certe regole non sono scritte da nessuna parte, è altrettanto vero che ne esistono altre ben definite. Inoltre, cosa più importante di tutte, esiste quella che è chiamata "netetiquette" senza contare che per mandare avanti certi progetti è necessario avere buoni rapporti con il "vicinato" e saper usare un po' di diplomazia.
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


c´é una probabilitá nemmeno tanto remota che possa aver trovato l´associazione (sono sicuro non intesa male) tra D&D e le sue mille edizioni e la legione di power players pre pubertá, beh, poco lusinghiera.


Si, più o meno come le associazioni "appassionati di fantasy=nerd", "tifoso da stadio=teppista senza cervello", "giocatori di ruolo=sfigati", ecc...
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


Se qui si parla di Tolkien, e di come Giocarlo e Immaginarlo, non vedo perché un giocatore di D&D che mette i suoi guerrieri a difendere le mura di Minas TIrith non dovrebbe sentirsi benvenuto.


Questo, che io sappia, da quando esiste il "GiRSA crew" (e ne son passati di anni, cazzo) NON è mai accaduto! Semmai è il contrario ... e i vari "Kings of crew" ne sono la dimostrazione (abbiamo coinvolto gente che giocava esclusivamente a D&D e gente che non aveva mai giocato ad un GdR). Anche qui sul forum le porte sono sempre state aperte (o, meglio, spalancate) a tutti coloro che avevano la curiosità di conoscere il "nostro" mondo.
Alester
00sabato 26 settembre 2009 18:51
Faccio solo un paio di precisazioni:
-ammetto e confermo di aver citato D&D come terreno di coltura, in questi anni, per pessimi giocatori, power player in erba, bimbiminchia e simili. In generale, è così. Che poi ci sia un sacco di gente che ci gioca e sono giocatori coi controcosi, è un altro discorso.
Nonostante le sue migliorie, il fatto di essere supportato etcetc...tutto quello che volete: la 4 edizione fa cagare.
Personalissima opinione, per carità.
Detto questo non cambia nulla: il gruppo serio col master serio cambia/toglie le regole che non servono per adattare il regolamento al suo proprio gioco. Quindi alla fine può rimanere anche solo l'ambientazione. Sono d'accordo infatti che ambientazione e regolamento non sono necessariamente collegati.

Per quel che riguarda il resto a me il Girsa piace. E' un sistema pieno di bachi: verissimo. Sacrosanto.
Ogni gruppo se lo modella come vuole, noi grandemente lo usiamo. Per le nostre avventure nella terra di mezzo, dopo le nostre numerose modifiche, va bene così.
Usiamo anche i moduli geografici, in parte o del tutto. A volte niente. Sono i più curati che io abbia mai visto. Sarà anche poco aggiornato, personalmente dico chissenefrega.
Certo che per giocare nella TDM puoi usare anche al D20, de gustibus.
Rimane che io sono e ritengo di essere un giocatore di GIRSA, l'aggiornamento me lo faccio da solo e mi va bene così.

Per il resto, se giochi nella TDM, puoi anche usare il regolamento del gdr di Harry Potter, qua c'è sempre spazio per tutti.
Renemiele
00mercoledì 19 maggio 2010 22:05
mi associo al BVZA....
vrtgo
00sabato 24 luglio 2010 15:51

Stando così le cose, allora quale sarebbe il miglior sistema per GdR in circolazione oggi?


quello che si prefigge uno scopo e lo centra.
se lo scopo del gioco è ammazzare millemila orchi voglio un gioco con una meccanica efficace, in cui si possa ottimizzare il personaggio e in cui il senso tattico di un giocatore possa essere soddisfatto.
se voglio un gioco focalizzato sui conflitti dei personaggio voglio che il sistema mi aiuti a gestirli.
In entrambi i casi non voglio giocare nonostante il sistema, e non voglio spendere 20/30/40 euro per un gioco di cui devo ignorare le regole o farmele da me.
credo inoltre che il power playing e la recitazione da imprò teatrale siano mezzi per divertisti profondamente differenti ma di uguale dignità.
Il power player non è necessariamente un bimbominkia e il giocatore interessato ad altro non è uno snob, semplicemente amano aspetti del gioco inconciliabili tra loro.

per rispondere alla domanda iniziale: perchè l'ambientazione della Terra di Mezzo? perchè è epica, nel senso classico.
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