La Compagnia della Cadrega In quel della Cadrega 6 avventurieri sfidano un malvagio master...

Cronache da Oerth - L'occhio della strega

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    Raist2
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    00 06/03/2012 19:09
    One-shot
    Verranno qui narrate le gesta di Ulfric Stormcloak, sacerdote di Heironeous, Malwen Elensil, una maga ed esploratrice elfa, Tadduk Rumnheim, detto “the Hodgehog”, un pesante guerriero nano, e Alton figlio di Eldon, mezz’uomo dalla mano veloce.
    La storia inizia con il nostro gruppo di eroi che ha da poco concluso una difficile missione ed è stato ricompensato con la mappa di un tesoro. I personaggi si stanno quindi dirigendo verso la città di Rugalov, nelle vicinanze della quale si dovrebbe appunto trovare il tesoro.
    Lungo la strada vengono notati in lontananza quelli che sembrano i resti di un carro. Malwen e Alton si avvicinano furtivi per capire cosa è successo. In uno spiazzo in effetti vi sono diversi carri distrutti e parecchi cadaveri. Dal limitare del bosco giungono dei lamenti e Ulfric, con prudenza, si avvicina a cercarne la fonte. Trova in effetti un uomo ancora vivo, seppur malconcio. Le ferite non sono molto profonde, e vengono facilmente guarite, ma le armi nemiche erano state imbevute di veleno, e la sorte del malcapitato è segnata. Prima di morire riesce però a spiegare di essere in fuga dalla città, che il giorno precedente è stata attaccata dai mostri della foresta, gli stessi che hanno poi intercettato la carovana di carri. Oltre che mettersi in salvo, questi uomini avrebbero dovuto raggiungere la città di Kargatan e richiedere aiuto militare. L’uomo mostra infatti una pergamena firmata Lord Luter, Duca di Rugalov, con la richiesta di aiuto.
    Infine, Malwen pone fine alle sue sofferenze.
    Dopo aver ricomposto e sepolto i cadaveri, i nostri valutano la situazione. Ritornare indietro alla Capitale Kargatan, richiederebbe 4 giorni di cammino ad andare, ed almeno altrettanti a tornare con gli aiuti, quindi potrebbe essere troppo tardi. I quattro decidono allora di proseguire e cercare di aiutare gli abitanti di Rugalov.
    Dopo un paio di giorni di cammino, il gruppo giunge in vista della città, ma la situazione non è delle più chiare. Gruppi di persone girano ad intervalli regolari intorno alle mura, mentre in lontananza, verso i margini della foresta, si nota del fumo salire.
    Gli esploratori del gruppo vanno in avanscoperta per capire meglio la situazione e, soprattutto, per verificare che la città non sia già caduta in mano al nemico.
    Avvicinandosi si ha modo di vedere che le mura della città sono parzialmente crollate sul lato che dà verso la foresta, e che il fumo che si vedeva salire è causato dai fuochi di due grossi accampamenti posti a pochi chilometri dalla città.
    Appurato che le persone di guardia sono umane, e alleate, i personaggi entrano all’interno, dove vengono accolti da un misto di incredulità e speranza.
    Ulfric inizia a parlare con un ufficiale della guardia, che spiega quello che sa riguardo all’attacco. In sostanza qualche giorno prima un grosso esercito di goblin, hobgoblin e ogre si è riversato fuori dalla foresta ed ha attaccato la città con inaudita ferocia. Le difese hanno tenuto, ma a carissimo prezzo. Le mura infatti sono in parte crollate, e molti soldati sono morti o feriti, quindi tutti temono l’imminente secondo attacco.
    In quella breve tregua intanto ne hanno approfittato per mandare via donne e bambini, scortati verso la Rocca di Rugalov, per cercare di ripristinare alcune delle difese e per mandare qualcuno in cerca d’aiuto.
    Gli avventurieri per ora non dicono che fine ha fatto chi avrebbe dovuto cercare aiuto, poiché questo avrebbe influenzato negativamente il morale delle truppe rimaste.
    II gruppo si dirige poi verso il centro cittadino, nel tentativo di parlare con qualche autorità che possa spiegare meglio la situazione e a cui offrire aiuto.
    Purtroppo il duca della città non riceve i personaggi, che dovranno quindi trovare altre fonti di informazioni e pertanto si dividono, ridandosi appuntamento per il tramonto davanti al palazzo ducale. Ulfric si dirige al vicino tempio di Pelor, dove trova solo alcuni chierichetti che non sanno nulla di più di quanto già scoperto. Il gran sacerdote Alexander sarà di ritorno solo a sera. Trascorre quindi il resto del pomeriggio a guarire i feriti e a infondere fiducia e coraggio ai soldati. Qualche ora dopo riesce a parlare con il gran sacerdote, ma questi non ha nulla di particolare da aggiungere, ma afferma che metterà parola per far ottenere agli avventurieri un incontro col duca.
    Tadduk si dirige alle mura per aiutare, con la sua esperienza di nano, nella riedificazione delle difese, mentre Malwen decide di vedere più da vicino i due accampamenti.
    Nel mentre Eldon gironzola per la città per osservare con i suoi occhi i danni arrecati durante il primo attacco e fare qualche domanda alla popolazione.
    Per la notte si attende un nuovo attacco, ma dal campo nemico tutto tace. La mattina seguente invece le sentinelle avvistano l’esercito nemico in movimento e danno l’allarme. Le truppe cittadine vengono schierate, e il gruppo di avventurieri decide di aiutare a presidiare una delle porzioni di mura crollate, combattendo fianco a fianco con il comandante delle truppe inviate anzitempo dalla Rocca, Arthur Sarenky. Manca però all’appello Alton che decide di andare ad esplorare gli accampamenti nemici rimasti quasi vuoti.
    Lo scontro segue fasi alterne. La prima carica di goblin si infrange rovinosamente sulle trincee, e sotto frecce e spade. Malwen sfrutta la sua capacità di tiratrice per mirare accuratamente gli ufficiali hobgoblin e destabilizzare quindi l’esercito, mentre Tadduk e Ulfric si danno alla mattanza dei goblin.
    I nemici mandano però in avanti degli enormi ogre, due dei quali avanzano verso la porzione di fronte difeso dai personaggi. Uno degli ogre viene bloccato dalla magia di Ulfric, e facilmente eliminato, mentre l’altro cade sotto i potenti colpi di Tadduk e Arthur.
    Se nella zona difesa dagli avventurieri le cose sembrano volgere al meglio, non è la stessa cosa negli altri settori delle mura, dove gli invasori sono prossimi a sfondare e sciamare in città.
    Per motivi poco chiari ai difensori, dei corni risuonano nell’aria e l’esercito invasore inizia ad arretrare e a ripiegare verso gli accampamenti. Ulfric vorrebbe cogliere il momento per incalzare il nemico e provocare più perdite possibile, ma il comandante alleato preferisce mantenere la difesa e non rischiare ulteriori uomini.
    Neanche Alton nel frattempo ha vita facile. Giunto in prossimità dell’accampamento, scopre che questo è comunque difeso da alcune sentinelle, che si avvalgono anche di worg, che potrebbero facilmente individuarlo e raggiungerlo.
    Provoca qualche scaramuccia con dei goblin, ma quando sente che il grosso dell’esercito sta ritornando, decide che sia l’ora di andarsene. Prosegue la sua esplorazione addentrandosi nella foresta.
    Qui, seguendo tracce, e dopo diverse ore, giunge ad un villaggio di capanne situato nel mezzo della foresta. Il villaggio sembra abbandonato, ma non vi sono tracce di grossi movimenti recenti.
    Intanto in città gli altri decidono il da farsi. Poiché risulta sempre più ovvio che limitandosi a difendere, la città non potrà che soccombere, i nostri eroi optano per esplorare la foresta alla ricerca di qualche punto debole del nemico, o di qualsiasi falla che possa aiutarli nella vittoria.
    Si allontanano così costeggiando il fiume, ma fatta poca strada dalla città, incontrano un elfo malconcio che procede nella direzione opposta. Questi afferma di essere membro di una squadra inviata in una missione speciale, di cui non può rivelare i dettagli.
    Tutta la squadra è stata eliminata da un mostro dalla grande potenza e rapidità. Purtroppo, complici lo stordimento e il fatto di essere stati attaccati di sorpresa, l’elfo non sa dire nulla di più riguardo questo formidabile nemico. Sconsiglia tuttavia vivamente agli avventurieri di addentrarsi nella foresta.
    Malwen è tuttavia decisa a scoprire cosa si cela nella foresta e, confidando nelle sue capacità furtive, non teme le creature che vi si possono celare.
    Ulfric e Tadduk rientrano quindi in città con l’elfo, mentre Malwen prosegue nella ricerca.
    Addentratasi nelle profondità del bosco inizia a cercare tracce degli spostamenti di creature. Trova in effetti anche lei il villaggio abbandonato scoperto poco prima da Alton, e tra le capanne i due in effetti si incontrano. Decidono quindi di ritornare alla città.
    Il gruppo si riunisce e poco dopo viene finalmente convocato dal duca, il quale ringrazia gli avventurieri per tutto l’aiuto che stanno provvedendo, e fornisce loro tutte le informazioni su ciò che sta accadendo alla loro città.
    Circa 3 mesi prima, una pattuglia di soldati aveva intercettato alcuni goblin nella foresta, eliminandoli. Gli uomini avevano poi scoperto che uno dei due mostri portava al collo un rudimentale un ciondolo di legno con incastonata una strana gemma di giada, che hanno portato in città.
    Studiandola il duca ha supposto che si potesse trattare dell’ “Occhio della strega”, un potente oggetto magico e malvagio, usato proprio dalle streghe per aumentare in maniera considerevole i propri poteri.
    La strega deve aver quindi scoperto chi aveva preso il suo prezioso oggetto, e ha inviato il suo esercito di mostri a recuperarlo e a vendicarsi sugli uomini.
    Il duca continua dicendo che la gemma è stata inviata alla vicina Rocca per non farla ricadere nelle mani del nemico.
    Dopo aver udito tutte le informazioni, e appurato quindi che l’esercito nemico non si fermerà prima di aver raso al suolo la città, i personaggi convengono che sarà necessario trovare ed eliminare questa strega, sperando che senza la sua guida l’esercito si disperda.
    Nel corso dei giorni di assedio è stato notato che in maniera abbastanza continuativa e regolare, piccoli drappelli di goblin e hobgoblin partivano dagli accampamenti, diretti verso la foresta, mente altri ne arrivavano. Gli avventurieri decidono quindi di nascondersi nella vegetazione e tendere un’imboscata ad uno di questi drappelli, catturare un goblinoide vivo e farsi dire dove si nasconde la loro padrona.
    Si parte subito, e in poco tempo il gruppo giunge in prossimità del passaggio percorso dalle staffette nemiche. Non appena ne viene avvistata una, i personaggi partono all’attacco per stordire i nemici. L’hobgoblin purtroppo riesce a fuggire, un goblin muore, ma l’altro rimane vivo per parlare, anche se ci mette diverse ore a riprendersi dai colpi ricevuti.
    Una volta sveglio si scopre che il goblin parla fortunatamente un comune stentato, ma inizialmente proferisce solo minacce ed insulti. Le più basilari promesse non bastano a farlo parlare, così come anche le minacce, dato che il goblin preferisce morire piuttosto che rivelare qualcosa ai personaggi.
    Con un sacerdote di Heironeous in gruppo le torture non sono un mezzo applicabile, così bisogna ricorrere a metodi più sottili. Sarà proprio Ulfric, spalleggiato dai compagni, a far leva con le giuste argomentazioni.
    Il goblin infatti continua a ripetere che la sua padrone è fortissima, e che loro non potranno nulla contro di lei. Il chierico gli fa allora notare che se la strega è così forte, allora non ci sarà nulla da temere a condurli da lei. Inoltre il goblin potrà godersi lo spettacolo della padrona che fa a pezzi il gruppo. Con questa bella immagine in mente, il goblin si convince e guida i personaggi al villaggio disabitato.
    Qui indica una capanna apparentemente uguale alle altre. Gli avventurieri bussano, ma dall’interno giungono solo grugniti. Il goblin afferma che ci vuole una parola d’ordine e viene convinto a rivelare anche quella. La porta viene quindi aperta, e lo spettacolo non è certo rassicurante.
    All’interno vi sono infatti due ogre e, sul fondo della stanza, una figura femminile, con lunghi capelli che le coprono il volto.
    Lo scontro inizia immediatamente, e i nostri eroi sono costretti ad utilizzare tutte le loro risorse rimaste per non soccombere. Gli ogre infatti rappresenterebbero una grossa minaccia già di per sé, ma vengono ulteriormente potenziati dalla magia della strega, la quale successivamente cerca di bloccare e prosciugare le forze vitali del gruppo con il suo terribile sguardo.
    Alla fine però gli avventurieri hanno la meglio, e la strega viene uccisa.
    Gli eroi tornano quindi a Rugalov scoprendo anche che in loro assenza i difensori della città sono riusciti a respingere un nuovo devastante attacco delle creature umanoidi riuscendo questa volta anche a soverchiarle e disperderle.

    Gli eroi vengono acconti con tutti gli onori, soprattutto dal Duca Luter, che durante una cerimonia ufficiale assegna a tutti loro la Stella D’argento come “Eroe di Rugalov” proponendo infine loro di rimanere in città.


    NOTA DEL MASTER: per tutti 3000 pe






    Giocare a vampiri= essere un umano che fa finta di essere un vampiro che fa finta di essere un umano^^
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    00 03/12/2012 18:54
    Dopo aver sconfitto la strega nel bosco e il suo esercito di hobgoblin, i personaggi vengono accolti con gloria ed insigniti del titolo di "Eroi di Rugalov", con tanto di medaglia d'argento.
    Una barda di nome Marweena, che aveva partecipato alla difesa del villaggio, decide di fare la conoscenza del gruppo di eroi, per farsi raccontare le loro gesta e farne una ballata.
    Presto però i personaggi decidono che è ora di rimettersi in viaggio. Erano infatti giunti a Rugalov seguendo la mappa di un tesoro, ed ora che la situazione si è normalizzata, è giunto il momento di ricominciare la ricerca. Purtroppo le informazioni della mappa si fanno confuse, e così è necessario ricorrere all'aiuto di esperti cartografi per decifrare il proseguimento del percorso.
    Dopo qualche giorno, gli studiosi sono riusciti ad ottenere qualche informazione: dalla mappa risulta che sarà necessario imbarcarsi ed attraversare il mare fino al regno di Bruegel. Dalle poche informazioni riportate sulla mappa (oltre a una scarna linea che dovrebbe rappresentare la retta via), l’unico indizio che gli esperti riescono a estrapolare è quello relativo ai simboli nobiliari di due antiche (e forse scomparse) casate dell’altro continente. Il modo migliore secondo il duca di Rugalov è procedere via terra fino alla grossa città portuale di Narghil nel vicino regno dello Spaten, da dove non sarà difficile trovare una nave. Il duca mette a disposizione una guida elfica per condurre il gruppo fino al confine dello Spaten.
    Marweena decide di aggregarsi al gruppo, con qualche dubbio degli altri sulle sue reali capacità, e qualche sospetto del sacerdote Ulfric che non riesce ad ottenere da lei risposte soddisfacenti sulla sua fede.
    Il viaggio fino al confine procede senza incidenti. La guida spiega inoltre che nella città di Narghil si stanno per tenere degli importanti giochi che richiamano persone da tutte le nazioni vicine. Saranno disponibili prove di forza, intelligenza ed abilità, e alcuni del gruppo già immaginano di potersi distinguere in alcune specialità.
    Giunti al confine la guida si congeda, spiegando la strada da seguire e lasciando al gruppo un sacchetto di monete dello Spaten. Spiega infatti che in occasione dei giochi, a causa della grande affluenza di stranieri, tutti i commercianti locali aumentano spropositatamente i prezzi a chi non paga con moneta locale.
    Verso la fine della giornata il gruppo si avvicina ad un villaggio di pescatori, dove sarà possibile passare la notte. Man mano che lo si vede meglio però sembra che i fumi che si alzano dal villaggio siano troppo grossi per essere causati da semplici focolari.
    Ben presto la situazione risulta chiara: il villaggio è deserto, tutti gli abitanti e le guardie sono stati brutalmente uccisi, e le case saccheggiate ed incendiate.
    Un aspetto particolarmente macabro è che tutte le vittime sono state decapitate, e non c'è traccia delle teste.
    Su una collina vicino al villaggio si nota un fortino di legno, così Malwen e Erton vi si avvicinano furtivamente per scoprire se vi è qualcuno all'interno, mentre gli altri restano ad indagare nel villaggio.
    I due esploratori riescono, con qualche rischio, a scoprire che all'interno del forte sono rimasti due soldati dello Spaten, decisamente nervosi e spaventati dall'accaduto, e che per poco non attaccano l'elfa.
    Appurata la non ostilità di entrambe le parti, e richiamati al forte anche gli altri, viene chiesto ai soldati di raccontare quello che sanno sull'attacco al villaggio.
    I due raccontano che la notte precedente, delle navi si sono fermate nei pressi del villaggio e un piccolo esercito di briganti e pirati si è riversato nel villaggio.
    I pochi soldati di guardia sono stati sopraffatti facilmente, e solo uno di loro è riuscito a scappare sino al fortino, per poi ripartire subito dopo alla volta di Narghil per avvertire l'esercito dell'attacco. Dopo aver saccheggiato il villaggio, gli invasori si sono rimessi in marcia verso la capitale dello Spaten. A causa del buio i soldati non sanno quanto possano essere numerosi gli invasori, ma dal rumore fatto nello spostamento, sembravano molti e dotati di carri.
    Malwen propone di lanciarsi subito all'inseguimento, in modo da poterli raggiungere e scoprire qualcosa su di loro prima che possano fare altri stermini.
    Dopo qualche ora di marcia a cavallo e senza torce (sfruttando le capacità visive di Malwen e Tadduk), si intravedono alcune luci muoversi sulla strada.
    I personaggi si spostano di circa un chilometro di lato alla strada e proseguono parallelamente ad essa. Avvicinatosi alla fonte delle luci, scoprono che si tratta di un piccolo gruppetto di ubriachi che ridono ed urlano. Dall'aspetto e dai modi di fare sembrerebbe trattarsi di pirati, e si ipotizza che sia una retroguardia dell'esercito.
    I personaggi si acquattano tra gli alberi, studiando la situazione. D'improvviso Marweena lancia un colpo di balestra, colpendo alla gola uno degli uomini e uccidendolo. L'attacco improvviso manda su tutte le furie Ulfric che, non ancora sicuro al 100% dell'identità di quelle persone, avrebbe preferito un approccio più civile. Il sacerdote tenta comunque di evitare il bagno di sangue, imponendo la resa agli uomini, che per tutta risposta attaccano.
    Il combattimento volge velocemente a favore dei personaggi, nonostante nel gruppo di briganti vi fosse una strana creatura, umanoide ma con arti simili a quelli di una tigre. Sul corpo della creatura si notano cicatrici e cuciture, come se fosse stato composto.
    Alcuni briganti vengono risparmiati e interrogati. Grazie alle arti ammaliatrici della barda, uno di loro rivela tutto ciò che sa: si tratta in effetti di un esercito di pirati che ha invaso lo Spaten con l'intenzione di uccidere e saccheggiare, e perfino conquistare la capitale. Riguardo alle strane bestie non sa granchè, mentre riguardo alle teste tagliate non sa proprio nulla: ammette che avevano ucciso tutte le guardie e quasi tutti gli abitanto del villaggio, ma quando sono andati via le teste erano ancora al loro posto.
    Dopo aver legato i pirati superstiti, il gruppo procede all'inseguimento.
    Dopo un po' di strada, si vede in lontananza una carrozza, scortata da diversi cavalieri, procedere in direzione opposta a quella dei personaggi. Questi si preparano al peggio, ma si tranquillizzano quando vedono le bandiere dello Spaten.
    Parlando con i cavalieri, si viene a sapere che l'esercito di pirati è stato sgominato dalle truppe regolari dello Spaten, e che loro stanno scortando dei sacerdoti inviati in aiuto al villaggio costiero. I personaggi spiegano quello che hanno visto e scoperto ai cavalieri, che consigliano di riportare il tutto al loro comandante, che troveranno in un accampamento non distante.
    Al campo, i personaggi parlano con uno dei graduati che ascolta quello che hanno da dire e spiega a sua volta che i briganti sono stati sconfitti,ma a caro prezzo, come se questi pirati, consapevoli della morte a cui stavano andando in contro, avessero combattuto con una rinvigorita verve. Qualcuno è stato visto fuggire nei boschi, ma sarà presto trovato e catturato dai suoi scout. Fino ad ora però non sono state trovare le teste prese al villaggio.
    Il comandante da al gruppo un lascia passare con il quale potranno entrare più facilmente in città e li invita a riferire ciò che hanno visto al consiglio.
    Narghil si presenta come una grossa città costiera, protetta verso la terra da alte mura. Le strade sono gremite di persone giunte per i giochi, mendicanti e ladruncoli di vario tipo.
    Le guardie indicano ai personaggi una locanda dove alloggiare, avvertendoli che probabilmente il giorno successivo sarebbero stati convocati dal consiglio. Raggiunta la locanda, pagano le stanze con le monete locali date dalla guida elfica di Rugalov e, dopo qualche chiacchiera nella sala comune, si ritirano per riposare.
    Il risveglio si rivelerà molto brusco. Le guardie cittadine bussano alle porte con violenza, ordinando ai personaggi di uscire senza armi e farsi arrestare. Erton controlla la possibilità di fuggire dalla finestra, mentre Ulfric chiede spiegazioni precise.
    Le guardie non sanno, o non vogliono dire il motivo dell’arresto, ed insistono che i personaggi escano senza armi e si facciano bendare e scortare. A nulla valgono le medaglie di eroi di Rugalov e il lascia passare fornito dal comandante dei cavalieri dello Spaten.
    Facendo valere la sua parola di sacerdote, Ulfric riesce ad evitare il bendaggio per il gruppo.
    I personaggi vengono portati alla fortezza nel centro della città, e condotti in cella.
    Passa qualche tempo quando una donna scende nelle segrete, fa aprire le celle e conduce il gruppo fino alla sala del trono, spiegando che durante il periodo dei giochi è il re stesso ad occuparsi di giudicare i crimini.
    Chiarisce inoltre il motivo dell’arresto: impiego da parte dei pg di monete false. Pare infatti che i soldi usati per pagare la locanda fossero contraffatti.
    Nella sala del trono, oltre al re, vi sono un uomo in piedi proprio accanto al trono ed un gruppo di dignitari, oltre ovviamente a diverse guardie.
    Una volta sentita l’accusa ufficiale, Malwen e Marweena tentano di spiegare come hanno ottenuto il denaro, ma le giustificazioni portate non sembrano volgere la causa a favore del gruppo.
    Dopo qualche minuto, il re fa un cenno, e tutti i dignitari e le guardie escono dalla stanza. Rimasti soli con i personaggi, il re e il suo aiutante, che si presenta come Joannes Julianus si scusano con gli avventurieri per la brutalità con cui sono stati condotti a palazzo.
    Spiegano infatti che le accuse erano false, e l’arresto faceva parte di una messa in scena progettata dal re per riconoscere, in segreto, gli avventurieri inviati da Rugalov.
    Alle ovvie domande e perplessità dei personaggi, Joannes fornisce tutte le spiegazioni:
    • 4 anni prima, il re Molson III era riuscito a mettere fine alla guerra con il paese del Bruegel, situato oltre lo stretto il cui re era desideroso di impadronirsi dello Spaten per fini commerciali e politici. Ne erano seguiti anni di pace e prosperità, dovuti anche ai nuovi rapporti “amichevoli” tra i due re;
    • Enfes, re dello stato del Bruegel ha un nuovo consigliere molto influente. Secondo gli informatori il re è stato plagiato e convinto a sferrare un attacco alla flotta del regno, con lo scopo di conquistare la supremazia navale e commerciale e quindi impadronirsi della stessa città.
    • La flotta dello Spaten è molto forte, ma può essere sconfitta se attaccata mentre manovra nello stretto di Aster, dove può essere facilmente circondata;
    • Si sa con sicurezza che un traditore passa al nemico informazioni sul movimento delle navi;
    • Non è possibile agire direttamente contro il regno di Bruegel perché attualmente essi sono in pace con lo Spaten. Quindi è necessario non coinvolgere le truppe regolari del regno per cercare questa spia;
    • Si sospetta che il traditore sia un ricco mercante, probabilmente dedito a commerci poco ortodossi, che avrebbe interesse a trattare direttamente con il regno di Bruegel;
    • Altra ipotesi è quella del tradimento di un graduato della marina, interessato forse al denaro;
    • L’unica cosa sicura è che le prime persone che hanno precedentemente preso parte alle indagini sono spariti senza lasciare traccia. Probabilmente il traditore sa di essere stato scoperto e non si può rischiare l’onore e la vita dei nostri uomini e dei cittadini in quest’affare;

    I personaggi accettano l’incarico ed iniziano l’indagine. Il primo punto da cui iniziano è chiaramente la taverna, nella quale però entrare non è così facile, almeno non per tutti.
    In quella zona infatti c’è una sorta di razzismo verso i non umani, e il gestore della taverna non intende farne entrare. Alla porta stazionano infatti due buttafuori. Le prima ad arrivare sono Marweena e Malwen. Mentre la barda viene lasciata passare senza problemi, per l’elfa la questione è più complicata. I due gorilla non vogliono farla passare e lei non intende certo supplicarli, così se ne va e si apposta nell’ombra lì vicino. Arrivano poi Ulfric e Tadduk, seguiti da Erton.
    Tadduk si rivela meno accomodante di Malwen nell’essere rifiutato, e inizia ad insultare i buttafuori. Ulfric, fingendo di non conoscere il nano, provoca entrambi, sperando di ottenere una piccola scazzottata dalla quale il guerriero sarebbe sicuramente uscito vittorioso.
    In effetti uno dei due buttafuori accoglie la sfida e invita il nano a spostarsi in un vicolo. Purtroppo per lui non si accontenta dei pugni ed estrae una spada. Tadduk è costretto a difendersi e in pochi secondi uccide l’uomo, con l’aiuto di Malwen. Tornati davanti alla taverna, l’altro uomo non crede ai suoi occhi e, in preda all’ira, attacca. Questa volta Ulfric riesce ad evitarne la morte, bloccandolo con un incantesimo e poi stordendolo. L’ingresso alla taverna è libero.
    All’interno intanto Marweena sta utilizzando le sue “doti naturali” per spillare preziose informazioni. Scopre che un mezzo ubriacone che balla con alcune prostitute: è un mercante, Erwin, e decide di farne la conoscenza. Dopo avergli offerto un po’ di alcol e divertimento, ottiene di sapere che lui è un mercante onesto, ma c’è un suo concorrente, un certo Marten che probabilmente ha dei contatti illeciti con il regno vicino.
    Un uomo, seduto ad un tavolo nell’angolo della taverna pare abbia lavorato per lui.
    Quando il mercante collassa per il troppo alcol, Marweena va a parlare con l’uomo seduto. Questi è un osso più duro, in quanto regge meglio gli alcolici e pare non essere troppo interessato alla piacevole compagnia.
    Fingendosi però una mercante e trafficante, la barda riesce ad ottenere qualche informazione in più su Marten, tra cui l’ubicazione del suo magazzino, e va in esplorazione.
    Nel frattempo Tadduk e Erton inscenano un litigio tra un pro-guerra ed uno contro. Lo scopo dei due è farsi notare da qualche traditore, nel caso sia presente in taverna, per poi magari essere contattati.
    Il nano inizia quindi a dare di codardi e rammolliti agli abitanti di Narghil, sbraitando con toni sempre più alti. Ulfric si unisce alla discussione, seppur in toni più pacati, e fa notare come talvolta è solo grazie alla guerra che si possono difendere i valori di giustizia e uguaglianza. La conversazione attira l’attenzione di due guardie cittadine che erano in taverna e che considerano una follia l’idea di scatenare una guerra. Segue un botta e risposta con le guardie, che però non porta a nessuna significativa informazione. Nel frattempo Marweena è andata a vedere dove si trova il magazzino e ritorna in taverna a chiamare gli altri. Dopo un po’ di tentativi riesce ad ottenere l’attenzione dei tre ancora impegnati nella discussione con le guardie.
    I quattro (Malwen si è dispersa nei vicoli intorno alla taverna) si dirigono così al magazzino, e scoprono che è sorvegliato da un paio di guardie. Una porta secondaria però è poco controllata, e la serratura cede velocemente sotto le abili mani di Erton.
    Le prime stanze non nascondono nulla di particolare: documenti di normali transazioni e alcuni barili di merce.
    In una stanza più grossa però vi sono 4 bestie mezzi uomini e mezzi qualcos’altro, come quello già affrontato insieme ai pirati.
    Con un po’ di ingegno e tanta brutalità, i personaggi li sopraffanno velocemente. Dalla stanza scende una scala a chiocciola che conduce nei sotterranei. Anche qui le varie stanze non contengono nulla di sospetto. Si scopre però che una statua nasconde un passaggio segreto, all’interno del quale inizieranno i macabri ritrovamenti.
    In alcune stanze si trovano scaffali con pezzi di cadaveri in barattolo, e tavoli con strumenti chirurgici, presumibilmente usati per costruire i mostruosi esseri ibridi già affrontati. Una stanza sembra essere la camera da letto, con diversi libri su scaffali e leggii.
    Un’altra stanza il cui ingresso è parzialemente celato si rivela una prigione, dove sono detenuti, dentro anguste gabbie, una ventina tra uomini e donne. Parlandoci brevemente si comprende che non sono orginari dello Spaten.
    Proseguendo i personaggi imboccano un corridoio, ma improvvisamente il pavimento manca sotto i piedi e i quattro cadono in un canale sottostante.Proseguendo nel canale, si arriva in una grotta, che finisce all’aperto, vicino ad un piccolo molo.
    I personaggi si nascondono nel cunicolo perché sul molo vi sono delle persone. Un tizio incappucciato parla in maniera arrogante ad un altro uomo, visibilmente spaventato, dicendogli che oramai sta diventando inutile e che presto verrà scoperto. L’altro tenta paurosamente di difendersi. Insieme a loro ci sono due umanoidi, verdastri, e alcune guardie. I personaggi si lanciano all’attacco. Erton usa una pozione di soffio del drago, uccidendo subito le guardie.
    Gli altri si avventano sui due tizi verdastri, che bloccano l’accesso al molo dove ci sono gli altri due uomini.
    L’uomo incappucciato, sempre con fare arrogante, svanisce, mentre il tizio con lui implora di non lasciarlo lì.
    I due esseri verdastri subito dopo si tuffano in acqua e fuggono.
    L’uomo rimasto, che si rivelerà essere Marten il mercante, viene interrogato, ma non sa molto: aveva lasciato al tizio incappucciato l’utilizzo dei suoi locali per alcuni esperimenti, e faceva grandi affari con commerci illeciti, ma si dichiare estraneo alla vendita di notizie riservate allo stato del Bruegel
    Tuttavia non conosce chi sia quell’uomo, ne che tipo di esperimenti stava conducendo. Conosce tuttavia il nome di un altro uomo coinvolto nella faccenda: l’ammiraglio Gibbs, della marina dello Spaten. Marten confessa di aver potuto usufruire più volte della sua nave per recarsi oltremare.
    Con questa nuova pista da seguire, gli eroi di Rugalov proseguono l’indagine.

    [Nota del Master: per il momento sono 1250 PE a testa]

    [SM=x1189530] [SM=x1189526]



    Giocare a vampiri= essere un umano che fa finta di essere un vampiro che fa finta di essere un umano^^