Dopo aver sconfitto la strega nel bosco e il suo esercito di hobgoblin, i personaggi vengono accolti con gloria ed insigniti del titolo di "Eroi di Rugalov", con tanto di medaglia d'argento.
Una barda di nome Marweena, che aveva partecipato alla difesa del villaggio, decide di fare la conoscenza del gruppo di eroi, per farsi raccontare le loro gesta e farne una ballata.
Presto però i personaggi decidono che è ora di rimettersi in viaggio. Erano infatti giunti a Rugalov seguendo la mappa di un tesoro, ed ora che la situazione si è normalizzata, è giunto il momento di ricominciare la ricerca. Purtroppo le informazioni della mappa si fanno confuse, e così è necessario ricorrere all'aiuto di esperti cartografi per decifrare il proseguimento del percorso.
Dopo qualche giorno, gli studiosi sono riusciti ad ottenere qualche informazione: dalla mappa risulta che sarà necessario imbarcarsi ed attraversare il mare fino al regno di Bruegel. Dalle poche informazioni riportate sulla mappa (oltre a una scarna linea che dovrebbe rappresentare la retta via), l’unico indizio che gli esperti riescono a estrapolare è quello relativo ai simboli nobiliari di due antiche (e forse scomparse) casate dell’altro continente. Il modo migliore secondo il duca di Rugalov è procedere via terra fino alla grossa città portuale di Narghil nel vicino regno dello Spaten, da dove non sarà difficile trovare una nave. Il duca mette a disposizione una guida elfica per condurre il gruppo fino al confine dello Spaten.
Marweena decide di aggregarsi al gruppo, con qualche dubbio degli altri sulle sue reali capacità, e qualche sospetto del sacerdote Ulfric che non riesce ad ottenere da lei risposte soddisfacenti sulla sua fede.
Il viaggio fino al confine procede senza incidenti. La guida spiega inoltre che nella città di Narghil si stanno per tenere degli importanti giochi che richiamano persone da tutte le nazioni vicine. Saranno disponibili prove di forza, intelligenza ed abilità, e alcuni del gruppo già immaginano di potersi distinguere in alcune specialità.
Giunti al confine la guida si congeda, spiegando la strada da seguire e lasciando al gruppo un sacchetto di monete dello Spaten. Spiega infatti che in occasione dei giochi, a causa della grande affluenza di stranieri, tutti i commercianti locali aumentano spropositatamente i prezzi a chi non paga con moneta locale.
Verso la fine della giornata il gruppo si avvicina ad un villaggio di pescatori, dove sarà possibile passare la notte. Man mano che lo si vede meglio però sembra che i fumi che si alzano dal villaggio siano troppo grossi per essere causati da semplici focolari.
Ben presto la situazione risulta chiara: il villaggio è deserto, tutti gli abitanti e le guardie sono stati brutalmente uccisi, e le case saccheggiate ed incendiate.
Un aspetto particolarmente macabro è che tutte le vittime sono state decapitate, e non c'è traccia delle teste.
Su una collina vicino al villaggio si nota un fortino di legno, così Malwen e Erton vi si avvicinano furtivamente per scoprire se vi è qualcuno all'interno, mentre gli altri restano ad indagare nel villaggio.
I due esploratori riescono, con qualche rischio, a scoprire che all'interno del forte sono rimasti due soldati dello Spaten, decisamente nervosi e spaventati dall'accaduto, e che per poco non attaccano l'elfa.
Appurata la non ostilità di entrambe le parti, e richiamati al forte anche gli altri, viene chiesto ai soldati di raccontare quello che sanno sull'attacco al villaggio.
I due raccontano che la notte precedente, delle navi si sono fermate nei pressi del villaggio e un piccolo esercito di briganti e pirati si è riversato nel villaggio.
I pochi soldati di guardia sono stati sopraffatti facilmente, e solo uno di loro è riuscito a scappare sino al fortino, per poi ripartire subito dopo alla volta di Narghil per avvertire l'esercito dell'attacco. Dopo aver saccheggiato il villaggio, gli invasori si sono rimessi in marcia verso la capitale dello Spaten. A causa del buio i soldati non sanno quanto possano essere numerosi gli invasori, ma dal rumore fatto nello spostamento, sembravano molti e dotati di carri.
Malwen propone di lanciarsi subito all'inseguimento, in modo da poterli raggiungere e scoprire qualcosa su di loro prima che possano fare altri stermini.
Dopo qualche ora di marcia a cavallo e senza torce (sfruttando le capacità visive di Malwen e Tadduk), si intravedono alcune luci muoversi sulla strada.
I personaggi si spostano di circa un chilometro di lato alla strada e proseguono parallelamente ad essa. Avvicinatosi alla fonte delle luci, scoprono che si tratta di un piccolo gruppetto di ubriachi che ridono ed urlano. Dall'aspetto e dai modi di fare sembrerebbe trattarsi di pirati, e si ipotizza che sia una retroguardia dell'esercito.
I personaggi si acquattano tra gli alberi, studiando la situazione. D'improvviso Marweena lancia un colpo di balestra, colpendo alla gola uno degli uomini e uccidendolo. L'attacco improvviso manda su tutte le furie Ulfric che, non ancora sicuro al 100% dell'identità di quelle persone, avrebbe preferito un approccio più civile. Il sacerdote tenta comunque di evitare il bagno di sangue, imponendo la resa agli uomini, che per tutta risposta attaccano.
Il combattimento volge velocemente a favore dei personaggi, nonostante nel gruppo di briganti vi fosse una strana creatura, umanoide ma con arti simili a quelli di una tigre. Sul corpo della creatura si notano cicatrici e cuciture, come se fosse stato composto.
Alcuni briganti vengono risparmiati e interrogati. Grazie alle arti ammaliatrici della barda, uno di loro rivela tutto ciò che sa: si tratta in effetti di un esercito di pirati che ha invaso lo Spaten con l'intenzione di uccidere e saccheggiare, e perfino conquistare la capitale. Riguardo alle strane bestie non sa granchè, mentre riguardo alle teste tagliate non sa proprio nulla: ammette che avevano ucciso tutte le guardie e quasi tutti gli abitanto del villaggio, ma quando sono andati via le teste erano ancora al loro posto.
Dopo aver legato i pirati superstiti, il gruppo procede all'inseguimento.
Dopo un po' di strada, si vede in lontananza una carrozza, scortata da diversi cavalieri, procedere in direzione opposta a quella dei personaggi. Questi si preparano al peggio, ma si tranquillizzano quando vedono le bandiere dello Spaten.
Parlando con i cavalieri, si viene a sapere che l'esercito di pirati è stato sgominato dalle truppe regolari dello Spaten, e che loro stanno scortando dei sacerdoti inviati in aiuto al villaggio costiero. I personaggi spiegano quello che hanno visto e scoperto ai cavalieri, che consigliano di riportare il tutto al loro comandante, che troveranno in un accampamento non distante.
Al campo, i personaggi parlano con uno dei graduati che ascolta quello che hanno da dire e spiega a sua volta che i briganti sono stati sconfitti,ma a caro prezzo, come se questi pirati, consapevoli della morte a cui stavano andando in contro, avessero combattuto con una rinvigorita verve. Qualcuno è stato visto fuggire nei boschi, ma sarà presto trovato e catturato dai suoi scout. Fino ad ora però non sono state trovare le teste prese al villaggio.
Il comandante da al gruppo un lascia passare con il quale potranno entrare più facilmente in città e li invita a riferire ciò che hanno visto al consiglio.
Narghil si presenta come una grossa città costiera, protetta verso la terra da alte mura. Le strade sono gremite di persone giunte per i giochi, mendicanti e ladruncoli di vario tipo.
Le guardie indicano ai personaggi una locanda dove alloggiare, avvertendoli che probabilmente il giorno successivo sarebbero stati convocati dal consiglio. Raggiunta la locanda, pagano le stanze con le monete locali date dalla guida elfica di Rugalov e, dopo qualche chiacchiera nella sala comune, si ritirano per riposare.
Il risveglio si rivelerà molto brusco. Le guardie cittadine bussano alle porte con violenza, ordinando ai personaggi di uscire senza armi e farsi arrestare. Erton controlla la possibilità di fuggire dalla finestra, mentre Ulfric chiede spiegazioni precise.
Le guardie non sanno, o non vogliono dire il motivo dell’arresto, ed insistono che i personaggi escano senza armi e si facciano bendare e scortare. A nulla valgono le medaglie di eroi di Rugalov e il lascia passare fornito dal comandante dei cavalieri dello Spaten.
Facendo valere la sua parola di sacerdote, Ulfric riesce ad evitare il bendaggio per il gruppo.
I personaggi vengono portati alla fortezza nel centro della città, e condotti in cella.
Passa qualche tempo quando una donna scende nelle segrete, fa aprire le celle e conduce il gruppo fino alla sala del trono, spiegando che durante il periodo dei giochi è il re stesso ad occuparsi di giudicare i crimini.
Chiarisce inoltre il motivo dell’arresto: impiego da parte dei pg di monete false. Pare infatti che i soldi usati per pagare la locanda fossero contraffatti.
Nella sala del trono, oltre al re, vi sono un uomo in piedi proprio accanto al trono ed un gruppo di dignitari, oltre ovviamente a diverse guardie.
Una volta sentita l’accusa ufficiale, Malwen e Marweena tentano di spiegare come hanno ottenuto il denaro, ma le giustificazioni portate non sembrano volgere la causa a favore del gruppo.
Dopo qualche minuto, il re fa un cenno, e tutti i dignitari e le guardie escono dalla stanza. Rimasti soli con i personaggi, il re e il suo aiutante, che si presenta come Joannes Julianus si scusano con gli avventurieri per la brutalità con cui sono stati condotti a palazzo.
Spiegano infatti che le accuse erano false, e l’arresto faceva parte di una messa in scena progettata dal re per riconoscere, in segreto, gli avventurieri inviati da Rugalov.
Alle ovvie domande e perplessità dei personaggi, Joannes fornisce tutte le spiegazioni:
• 4 anni prima, il re Molson III era riuscito a mettere fine alla guerra con il paese del Bruegel, situato oltre lo stretto il cui re era desideroso di impadronirsi dello Spaten per fini commerciali e politici. Ne erano seguiti anni di pace e prosperità, dovuti anche ai nuovi rapporti “amichevoli” tra i due re;
• Enfes, re dello stato del Bruegel ha un nuovo consigliere molto influente. Secondo gli informatori il re è stato plagiato e convinto a sferrare un attacco alla flotta del regno, con lo scopo di conquistare la supremazia navale e commerciale e quindi impadronirsi della stessa città.
• La flotta dello Spaten è molto forte, ma può essere sconfitta se attaccata mentre manovra nello stretto di Aster, dove può essere facilmente circondata;
• Si sa con sicurezza che un traditore passa al nemico informazioni sul movimento delle navi;
• Non è possibile agire direttamente contro il regno di Bruegel perché attualmente essi sono in pace con lo Spaten. Quindi è necessario non coinvolgere le truppe regolari del regno per cercare questa spia;
• Si sospetta che il traditore sia un ricco mercante, probabilmente dedito a commerci poco ortodossi, che avrebbe interesse a trattare direttamente con il regno di Bruegel;
• Altra ipotesi è quella del tradimento di un graduato della marina, interessato forse al denaro;
• L’unica cosa sicura è che le prime persone che hanno precedentemente preso parte alle indagini sono spariti senza lasciare traccia. Probabilmente il traditore sa di essere stato scoperto e non si può rischiare l’onore e la vita dei nostri uomini e dei cittadini in quest’affare;
I personaggi accettano l’incarico ed iniziano l’indagine. Il primo punto da cui iniziano è chiaramente la taverna, nella quale però entrare non è così facile, almeno non per tutti.
In quella zona infatti c’è una sorta di razzismo verso i non umani, e il gestore della taverna non intende farne entrare. Alla porta stazionano infatti due buttafuori. Le prima ad arrivare sono Marweena e Malwen. Mentre la barda viene lasciata passare senza problemi, per l’elfa la questione è più complicata. I due gorilla non vogliono farla passare e lei non intende certo supplicarli, così se ne va e si apposta nell’ombra lì vicino. Arrivano poi Ulfric e Tadduk, seguiti da Erton.
Tadduk si rivela meno accomodante di Malwen nell’essere rifiutato, e inizia ad insultare i buttafuori. Ulfric, fingendo di non conoscere il nano, provoca entrambi, sperando di ottenere una piccola scazzottata dalla quale il guerriero sarebbe sicuramente uscito vittorioso.
In effetti uno dei due buttafuori accoglie la sfida e invita il nano a spostarsi in un vicolo. Purtroppo per lui non si accontenta dei pugni ed estrae una spada. Tadduk è costretto a difendersi e in pochi secondi uccide l’uomo, con l’aiuto di Malwen. Tornati davanti alla taverna, l’altro uomo non crede ai suoi occhi e, in preda all’ira, attacca. Questa volta Ulfric riesce ad evitarne la morte, bloccandolo con un incantesimo e poi stordendolo. L’ingresso alla taverna è libero.
All’interno intanto Marweena sta utilizzando le sue “doti naturali” per spillare preziose informazioni. Scopre che un mezzo ubriacone che balla con alcune prostitute: è un mercante, Erwin, e decide di farne la conoscenza. Dopo avergli offerto un po’ di alcol e divertimento, ottiene di sapere che lui è un mercante onesto, ma c’è un suo concorrente, un certo Marten che probabilmente ha dei contatti illeciti con il regno vicino.
Un uomo, seduto ad un tavolo nell’angolo della taverna pare abbia lavorato per lui.
Quando il mercante collassa per il troppo alcol, Marweena va a parlare con l’uomo seduto. Questi è un osso più duro, in quanto regge meglio gli alcolici e pare non essere troppo interessato alla piacevole compagnia.
Fingendosi però una mercante e trafficante, la barda riesce ad ottenere qualche informazione in più su Marten, tra cui l’ubicazione del suo magazzino, e va in esplorazione.
Nel frattempo Tadduk e Erton inscenano un litigio tra un pro-guerra ed uno contro. Lo scopo dei due è farsi notare da qualche traditore, nel caso sia presente in taverna, per poi magari essere contattati.
Il nano inizia quindi a dare di codardi e rammolliti agli abitanti di Narghil, sbraitando con toni sempre più alti. Ulfric si unisce alla discussione, seppur in toni più pacati, e fa notare come talvolta è solo grazie alla guerra che si possono difendere i valori di giustizia e uguaglianza. La conversazione attira l’attenzione di due guardie cittadine che erano in taverna e che considerano una follia l’idea di scatenare una guerra. Segue un botta e risposta con le guardie, che però non porta a nessuna significativa informazione. Nel frattempo Marweena è andata a vedere dove si trova il magazzino e ritorna in taverna a chiamare gli altri. Dopo un po’ di tentativi riesce ad ottenere l’attenzione dei tre ancora impegnati nella discussione con le guardie.
I quattro (Malwen si è dispersa nei vicoli intorno alla taverna) si dirigono così al magazzino, e scoprono che è sorvegliato da un paio di guardie. Una porta secondaria però è poco controllata, e la serratura cede velocemente sotto le abili mani di Erton.
Le prime stanze non nascondono nulla di particolare: documenti di normali transazioni e alcuni barili di merce.
In una stanza più grossa però vi sono 4 bestie mezzi uomini e mezzi qualcos’altro, come quello già affrontato insieme ai pirati.
Con un po’ di ingegno e tanta brutalità, i personaggi li sopraffanno velocemente. Dalla stanza scende una scala a chiocciola che conduce nei sotterranei. Anche qui le varie stanze non contengono nulla di sospetto. Si scopre però che una statua nasconde un passaggio segreto, all’interno del quale inizieranno i macabri ritrovamenti.
In alcune stanze si trovano scaffali con pezzi di cadaveri in barattolo, e tavoli con strumenti chirurgici, presumibilmente usati per costruire i mostruosi esseri ibridi già affrontati. Una stanza sembra essere la camera da letto, con diversi libri su scaffali e leggii.
Un’altra stanza il cui ingresso è parzialemente celato si rivela una prigione, dove sono detenuti, dentro anguste gabbie, una ventina tra uomini e donne. Parlandoci brevemente si comprende che non sono orginari dello Spaten.
Proseguendo i personaggi imboccano un corridoio, ma improvvisamente il pavimento manca sotto i piedi e i quattro cadono in un canale sottostante.Proseguendo nel canale, si arriva in una grotta, che finisce all’aperto, vicino ad un piccolo molo.
I personaggi si nascondono nel cunicolo perché sul molo vi sono delle persone. Un tizio incappucciato parla in maniera arrogante ad un altro uomo, visibilmente spaventato, dicendogli che oramai sta diventando inutile e che presto verrà scoperto. L’altro tenta paurosamente di difendersi. Insieme a loro ci sono due umanoidi, verdastri, e alcune guardie. I personaggi si lanciano all’attacco. Erton usa una pozione di soffio del drago, uccidendo subito le guardie.
Gli altri si avventano sui due tizi verdastri, che bloccano l’accesso al molo dove ci sono gli altri due uomini.
L’uomo incappucciato, sempre con fare arrogante, svanisce, mentre il tizio con lui implora di non lasciarlo lì.
I due esseri verdastri subito dopo si tuffano in acqua e fuggono.
L’uomo rimasto, che si rivelerà essere Marten il mercante, viene interrogato, ma non sa molto: aveva lasciato al tizio incappucciato l’utilizzo dei suoi locali per alcuni esperimenti, e faceva grandi affari con commerci illeciti, ma si dichiare estraneo alla vendita di notizie riservate allo stato del Bruegel
Tuttavia non conosce chi sia quell’uomo, ne che tipo di esperimenti stava conducendo. Conosce tuttavia il nome di un altro uomo coinvolto nella faccenda: l’ammiraglio Gibbs, della marina dello Spaten. Marten confessa di aver potuto usufruire più volte della sua nave per recarsi oltremare.
Con questa nuova pista da seguire, gli eroi di Rugalov proseguono l’indagine.
[Nota del Master: per il momento sono 1250 PE a testa]
Giocare a vampiri= essere un umano che fa finta di essere un vampiro che fa finta di essere un umano^^